悅動吧 百度貼吧-悅動rv
文/劉一鳴
1.1 企劃簡介
提起B(yǎng)anG Dream,國內(nèi)的很多人可能甚至都沒有聽說過。但是它在日本那邊,卻有不俗的人氣。BanG Dream原是由日本娛樂公司Bushiroad策劃的多媒體企劃,該企劃是以樂隊 “Poppin Party“為核心,二次元方面,在「月刊Bushiroad」、「G'smagazine」進行漫畫連載,同時在三次元進行音樂活動、與粉絲一起成長的音樂企劃。其中樂隊成員由愛美(戶山香澄:主唱兼吉他手)、伊藤彩沙(市谷有咲:鍵盤手)、西本里美(牛込里美:貝斯手)、大冢紗英(花園紗:吉他手)、大橋彩香(山吹沙綾:鼓手)組成,于2015年初次結(jié)成。樂隊的第一首單曲「Yes!BanG_Dream!」于2016年2月24日發(fā)售,藍光限定盤附有動畫版MV。第二單曲于2016年8月3日發(fā)售。第三單曲于2016年12月7日發(fā)售。第四單曲(TV動畫OP)于2017年2月1日發(fā)售。第五單曲(TV動畫ED)于2017年2月15日發(fā)售。第六單曲于2017年5月10日發(fā)售。
樂團為了能夠用樂器現(xiàn)場表演,聲優(yōu)們每天都得進行6個小時的樂器訓練
1.2 企劃沿革
我們接著看看企劃的發(fā)展過程:企劃最初是在2015年1月份提出的。
2015年1月,企劃公開相關圖片,但是這個時候,官方還沒有對多媒體展開方面進行提及。而到了2月份愛美個人演唱會。「愛美2nd LIVE ~LOVE GENERATION~」中,發(fā)表了愛美作為吉他手以及主唱擔當而結(jié)成的樂隊,漫畫將會以追趕BanG_Dream!的故事為主線內(nèi)容。這是初次公布企劃的多媒體展開及其相關作品信息。并且,樂隊的第一場演唱會將會舉辦、官方網(wǎng)站設立的消息也同時發(fā)表。但是這個時候除愛美以外的其他樂隊成員的信息并沒有公布。這之后,隨著2nd LIVE,3rd LIV以及4th LIVE的舉辦,后續(xù)的樂團成員以及歌曲陸續(xù)發(fā)布。
2016年2月24,正式的第一單曲《Yes! BanG_Dream!》發(fā)售。
4月24日,正式的1st LIVE「BanG_Dream! First☆LIVE Sprin' PARTY 2016!」舉辦,發(fā)表了一首新曲。并且,第二單曲《STAR BEAT!ホシノコドウ》(STAR BEAT!星之閃爍)將于8月3日發(fā)售的消息同時發(fā)布。
5月22日,「@JAM 2016(Day2)」出演決定(愛美、大冢紗英、伊藤彩沙),這是第一次在Bushiroad活動以外參與舞臺演出,本次參演以「Poppin'Party from BanG Dream!」進行。
5月27日,2nd LIVE正式宣布舉辦決定,舉辦日為2016年11月13日,舉辦地點為TOKYO DOME CITY HALL。同日正式宣布,Poppin'Party參演Animelo Summer Live2016 刻-TOKI- 決定!
9月15日,在東京電玩展2016內(nèi)舉辦的發(fā)表會上正式宣布手游化決定,并公布了宣傳PV,游戲?qū)⒂?017年春季開始運營。
9月25日,第三單曲《走り始めたばかりのキミに/ティアドロップス》(致剛剛開始奔跑的你/淚水落下)12月7日發(fā)售決定。同日宣布,BanG Dream!3rd LIVE舉辦決定,舉辦日為2017年2月5日,舉辦地為TOKYO DOME CITY HALL。
11月13日,BanG Dream! 2nd LIVE舉辦,正式宣布將會參演將于2017年4月30日舉辦的Bushiroad十周年LIVE in 橫濱競技場。同日也宣布,BanG Dream!企劃發(fā)表會舉辦決定,舉辦日為12月7日,舉辦地為池袋噴水廣場。
12月5日,BanG Dream! 3rd☆LIVE Sparklin' PARTY 2017! 告知動畫發(fā)布,第一次披露了2nd LIVE的現(xiàn)場畫面。
12月7日,BanG Dream!企劃發(fā)表會舉辦,正式宣布TV動畫將于2017年1月22日開始放送,并宣布了新動畫參與聲優(yōu)與游戲參與聲優(yōu),包括三森鈴子、佐倉綾音等。
可以說企劃是個好企劃,并且在日本那邊已經(jīng)具備了一定的人氣,那么它的游戲呢?
1.3 游戲背景
隨著企劃的成功運作,游戲在2017年春季成功的推出,我們今天就要來著重講講bangdream的手游化游戲。不得不說BangDream游戲的推出十分的成功,話不多說,數(shù)據(jù)說活,下圖是日區(qū)appstore的游戲下載排行版:
從上圖我們可以很直觀的看出bangdream手游在日本的人氣之高。可以說bangdream這個ip在日本正逐漸成為了現(xiàn)象級。
游戲之所以能夠火爆,除了樂隊企劃的帶動作用外,游戲本身自然需要有過硬的素質(zhì)。經(jīng)過我的游玩體驗,我發(fā)現(xiàn)這款游戲有許多體貼的設定以及亮眼的要素,牢牢的抓住玩家的心。
bangdream作為一款偶像企劃音樂手游,與ll(lovelive)sif(偶像大師)類似,整體可以分為兩部分---打歌系統(tǒng)與養(yǎng)成系統(tǒng)。可以說相比偶像大師來說,bangdream更側(cè)重打歌,因為其他賬號體力消耗光后,仍可以繼續(xù)的進行音樂演奏,讓想要繼續(xù)鍛煉彈奏水平的玩家可以繼續(xù)的訓練。
區(qū)別于lovelive的中心放射性軌道。游戲的核心玩法是下落式音樂游戲,并在此基礎上開發(fā)社交系統(tǒng),養(yǎng)成系統(tǒng)等對游戲內(nèi)容和游戲性進行豐富加強。游戲模式下有得分,血量,歌曲,notes,軌道,判定線等元素組成,血量和分數(shù)方面就不需要再做分析了,下面我打算講講其他的部分。
2.1 歌曲種類
游戲中收錄的歌曲分為兩種,一種是原創(chuàng)曲,另外一種為翻唱曲,可以說邦邦(bangdream游戲粉絲對游戲的愛稱)手游最亮眼的地方就是翻唱曲了縱觀所有的音樂游戲,能夠滿足二次元粉絲希望“耳熟能詳?shù)母枨霈F(xiàn)在游戲中”的條件的音樂游戲并不多,除了智能機剛開始盛行時的便推出的手機音樂游戲《樂動時代》曾收錄過各種各樣的二次元歌曲(雖然并沒有拿到授權(quán)。。)bangdream中收錄了各動漫的oped主打歌、電子歌姬初音的知名歌曲、日本非常火爆的單曲(天體觀測,Dragon night等等)完全滿足了二次元愛好者的興趣愛好。不得不說,在一一玩過翻唱歌曲后,我驚嘆于翻唱歌曲的質(zhì)量之高,并且唱出了不同于原唱的獨特的味道。bangdream會根據(jù)原歌曲類型選擇合適的樂隊主唱,讓翻唱歌曲更符合歌曲風格,甚至有如:
“天體觀測”——戶山香澄+Afterglow 或者是“ハレ晴レユカイ”——美竹蘭+丸山彩+Hello Happy World!這種跨樂隊組合出現(xiàn),讓人不僅眼前一亮。通過“二次元歌曲”這個便簽,我想在音游領域就能吸引到許多中間玩家的游玩了(包括我)。
2.2 notes打擊判定:
notes類型分為普通note,長按note,滑動note和技能note4種,技能note在成功點擊后可以觸發(fā)角色技能,長按note需要在開始時刻按下,并在結(jié)束時刻收起,這點不同于節(jié)奏大師,節(jié)奏大師并不需要在長note結(jié)束時收回按壓。這一點邦邦更有按壓,收起的感受。滑動鍵需要玩家往按鍵的其他方向滑動才能成功消除,我認為這是游戲中最難的一種notes,尤其是在高難度歌曲中,滑動note會連續(xù)的出現(xiàn),對于玩家的操作要求大,特別是拇指玩家,這加大了bangdream的難度,使游戲更具挑戰(zhàn)性。
三種類型的notes
同時,經(jīng)過體驗,我認為bangdream對notes判定尺度較為寬松,并不會像deemo一類的音樂游戲一樣對玩家的操作準確性就要很嚴苛的要求,我認為這是游戲開發(fā)商面向的目標群體并不是核心的音樂玩家,而是音樂游戲的廣泛的普通愛好者以及二次元愛好者或者是偶像粉絲。因此如果將notes判定設置的太過嚴苛,勢必會勸退很多這樣的玩家。因此比如說長按note,玩家的手指距離哪怕除了音樂軌道的三分之一,系統(tǒng)也會判定為成功操作。對操作精準度要求的降低,對于廣大非核心玩家來說是個好消息,因為他們也能夠體驗到高combo連擊的快感。
打擊判定分為perfect,great,good,bad,miss 5種判斷,只有在判定為perfect和great的時候才能成功進行連擊,提高combo數(shù)和分數(shù),good不得分也不扣血,而bad和miss都會扣除一定的血量,當血量降低到。的時候,游戲失敗。
請努力拿下fullcombo吧!!
2.3 歌曲難度設置
游戲共設有easy,normal,hard,expert四種難度可以選擇, 在easy和normal難度中,不會出現(xiàn)滑動notes以及需要軌道變動的長note,單純想要欣賞音樂的玩家可以選擇這個難度。難度在整體布局上具有梯度性,每首歌對所有玩家來說都是有能力接受的,接受人群廣。
開發(fā)者為了激勵玩家能夠嘗試不同的歌曲,或者是對更高的難度發(fā)起挑戰(zhàn),每一首歌在完成目標后都提供了金幣,水晶等獎勵,并且玩家通關的歌曲的難度越高,獲得的獎勵便越多,這符合多付出多收獲的原則。設計師希望玩家能夠通過一首低難度的歌來先適應游戲的判定系統(tǒng),熟悉游戲的玩法,然后再對高難度提出挑戰(zhàn),同時挑戰(zhàn)其他歌曲。同時沿著深度和廣度兩方面發(fā)展。
目標難度同樣具有階梯型,同時對于核心玩家,可以享受到一次性達成多目標后一次性拿齊所有獎勵的爽快感。
再來說說譜面問題,對于音樂節(jié)奏游戲來說,如果說音樂是游戲的靈魂,那么譜面就是游戲的血肉根骨,好的譜面不僅要求能夠契合音樂的節(jié)拍,讓玩家隨著音樂的節(jié)奏進行操作并產(chǎn)生爽快感,而且能要求能夠通過精巧復雜的notes組合滿足核心玩家的要求。以最高難度來說,Bangdream的譜面難度比起其他的“hard core”類型的音樂來說是“簡單的”,它不會出現(xiàn)需要同時用四根手指操作才能連擊下去的情況出現(xiàn)(比如樂動時代的10+難度歌曲和節(jié)奏大師的高難度歌曲)。無論是拇指黨還是食指黨,bangdream中的歌曲只要通過2根手指就能實現(xiàn)fullcombo或者all perfect了。游戲設計師這么做,充分考慮到游戲的主要群體并不是精通各類音樂游戲的大觸,但是如果你以為bangdream的毫無難度性你就錯了。經(jīng)過我的觀察,能夠保持在歌曲難度27,28all combo的玩家很少,不經(jīng)過長期的訓練以及對于譜面的足夠了解的話是做不到這點的。
作為一款以偶像樂團音樂游戲為賣點的游戲,游戲中的其他細節(jié)和元素同樣有其獨特的亮點。下面我會將其中一些元素單獨拎出來分析,我們先看看玩家的行動過程:
以上的圖只是個簡化的流程圖,當然游戲中還有許多有意思的系統(tǒng)。玩家主要是圍繞游戲系統(tǒng),養(yǎng)成系統(tǒng)還有抽卡系統(tǒng)(這個游戲可以說是個賣卡牌的游戲,各種精美卡面的卡牌對二次元愛好者來說殺傷力強大,這個下面會細說)三個系統(tǒng)進行游戲的。
游戲系統(tǒng):
游戲系統(tǒng)方面我想要提的是多人模式。在邦邦中,多人模式稱為協(xié)力模式。它不同于其他游戲中玩家直接進行實時的對抗的形式,而是采用了玩家間進行協(xié)助合作,共同完成歌曲演奏的方式,降低了玩家間的對抗性。
我認為設計師設計這種模式有幾種目的,其一,該游戲的開發(fā)背景是聲優(yōu)樂隊化企劃,因此在游戲中協(xié)作模式是5個玩家一起游戲,代表了樂隊的五個位子(主唱,吉他,貝斯,鍵盤和鼓手)。
其二,為了消除挫敗感。我們都知道,所有的競技類游戲,最終目的追求勝利。而苦吞敗果勢必會造成挫敗感。挫敗感也是很多競技游戲最終只剩下核心玩家的原因,沒有人喜歡失敗,即使他是成功的母親。(這也是星際2這類游戲泛型玩家少的原因)我以前曾經(jīng)沉迷于音樂游戲《悅動時代》他的挑戰(zhàn)模式雖然不是實時進行的,卻能讓玩家感受到對抗性,而這種對抗性會讓我在游戲中處于精神高度集中和緊張狀態(tài),時不時的關注對戰(zhàn)雙方的分數(shù)高低,這導致我每次結(jié)束游戲后都有種精神疲勞的感覺。《bangdream》以和朋友開心演奏為目的,就不能使用對抗這種互動方式了。因此設計師采用了協(xié)力模式這種方式。
這種模式有什么好處呢?在我看來,休閑玩家在與核心玩家的游戲中不僅不會被勸退,還希望能夠多多同高級別的玩家一起游戲。因為協(xié)力模式的分數(shù)計算是將5名協(xié)力者的分數(shù)進行相加,因此在低分數(shù)段的房間里,5名玩家計算全部full combo,甚至是all perfect,也可能拿不了多好的評價。經(jīng)常可能只拿了個C或者B的評價。這時候如果有一名高段位玩家到低分房里游戲,那么最終輕而易舉便能拿到A以上的評價。
且高段位的玩家進行低分段的游戲,同樣可以因為所得分數(shù)在團隊總分占比中遙遙領先而得到滿足,獲得成就感和滿足感。低分段玩家同樣因為可以拿到更好的游戲結(jié)算獎勵而心滿意足,這是種雙贏的局面。
不同的級別房間要求達到的樂隊綜合力不同
有玩家會問,那么喜歡進行對抗的玩家怎么辦?他們想要足夠的對抗性和刺激感。別擔心,對抗模式(游戲中成為共演模式)會在活動中不定期舉辦,在那里尋求對抗的快感把。
卡牌系統(tǒng):
二次元游戲的必備要素,bangdream當然也少不了這一元素,但是我覺得在這一部分,bangdream做的可以說是非常的用心了:
游戲中獲得水晶的途徑很多(通過高難度的歌曲,獲得ss級評價等等),在這一點上看游戲還是十分的良心,這些水晶便可用于抽取卡牌。為了體現(xiàn)好的卡牌的重要性設計師為高級卡牌設計了更加強大的技能以及屬性。
游戲的卡牌并不會像是其他的卡牌游戲里一樣就僅僅是一張卡牌而已。每張卡牌都包含了兩個故事可以解鎖,隨著不同卡牌中故事的解鎖,讓卡牌角色的塑造越來越豐滿。
觀看角色故事
養(yǎng)成系統(tǒng):
從游戲的設計上不難看出設計師將養(yǎng)成系統(tǒng)的比重設置的很大,游戲中的得分評價需要依靠各式道具和卡牌來實現(xiàn)。如果你沒有將樂器,海報等級提高,沒有好的卡牌組合,那么就算再高的技術也拿不了高分。
游戲中的養(yǎng)成要素很多,包括樂器,海報等,養(yǎng)成元素豐富度高,同時每升級樂器、海報的等級后,還能觸發(fā)新的對話劇情。不得不說設計師設計的影響歌曲得分要素重要性:區(qū)域道具等級>卡牌等級>玩家技術,并且將道具升級所需要的金幣、材料設計的很高。這就以為著玩家想要將所有的道具等級升滿,需要花費大量的時間。好處有兩點,其一是提高了游戲黏著性,游戲越玩的久,黏著性越強。其二,縮小平民玩家與土豪玩家的差距,避免平民玩家因為卡牌質(zhì)量差距而導致極大實力差。
對卡牌進行特訓養(yǎng)成,卡牌能夠更換卡面,并且提升最高等級和綜合力。為了實力以及漂亮的卡面,努力養(yǎng)成吧!!!
成就系統(tǒng):
游戲中的成就系統(tǒng)同樣給了玩家足夠的目標,在不斷的達成成就后玩家可以獲得滿足感和成就感(achievement sense)。
成就顯示在個人信息欄中,可以設置為供所有玩家查看,當然,如果覺得自己成就還不夠火候時,玩家也可以將成就隱藏起來:
第一種成就叫做high score rating。在《bangdream》中,進行往樂曲的演奏后系統(tǒng)都會根據(jù)玩家所得分數(shù)給出一個score,而成就系統(tǒng)便是將該樂隊所屬歌曲中得分最高的三首歌的得分加起來進行顯示。為了得到高分,樂隊綜合力以及個人技術缺一不可。但是可以感受到養(yǎng)成系統(tǒng)在成就系統(tǒng)所占比重極高,對于樂隊綜合力高的玩家,獲得高分的可能性過高,成就系統(tǒng)難度降低,可能會影響到玩家對成就的積極性和重視程度。
第二種成就就顯得直觀多了,游戲中每一周都會有一次活動,在活動中或者積分,或者歌曲得分,排名在所有玩家前列的在活動結(jié)束結(jié)算后,便可獲得徽章,徽章可以顯示在玩家名字下方,可是強者之證噢。(笑)獲得各種徽章并佩戴,可以刺激玩家的游戲積極性,滿足玩家的虛榮感。但是由于獲得難度較高,通常只有核心玩家有機會獲得,而平民玩家以及休閑玩家只能夠望而卻步。設計師是否能夠稍微降低獲得難度(比如說設置成前1000名就能夠獲取牌子呢?)。
《bangdream》游戲之所以能夠在日本獲得成功,除了明星效應,二次元背景以及上面提到的一些原因上,我覺得在游戲體驗上還有許多看似細節(jié)實則至關重要的小因素。
游戲在整體游玩氛圍上以輕松愉快為基調(diào)。游戲的對抗性較少。同時作為養(yǎng)成+音樂類型的游戲,《bangdream》將兩者很好的結(jié)合在一起,玩家單純只體驗了其中一個系統(tǒng)的情況不會出現(xiàn)。互動方面稍顯不足,玩家之間甚至連最基本的聊天互動都沒有,只能通過推特,facebook,QQ群和貼吧等方式作為交流。在我看來,作為一個網(wǎng)絡游戲,缺少互動是不可行的。如果設計師能夠加入聊天系統(tǒng),玩家和好友間能夠交流,邀請共通游戲,那么游戲勢必能夠變得更好。
說完整體體驗,再來說說游戲中幾個細致的設定的地方:
第一是體力系統(tǒng)。跟市面上的其他手游一樣,《bangdream》的體力設定同樣是10點體力,體力不足10點時會隨著時間慢慢恢復,當體力為10點時,不再恢復。玩家每次游玩可以選擇消耗1、2、3點體力,根據(jù)所消耗體力的不同,在歌曲游玩結(jié)束后所獲得的獎勵、金幣和經(jīng)驗量也不同。
而與偶像大師,節(jié)奏大師不同,在體力消耗光后,bangdream玩家可以繼續(xù)進行游玩,但是收獲的獎勵降低到幾乎為0.這樣做,一方面凸顯出游戲系統(tǒng)的重要性,設計師希望通過這種方式,鼓勵玩家多進行歌曲的訓練以及挑戰(zhàn)。同時,將獎勵降低為0,這樣做有利于控制游戲的節(jié)奏。使整天進行游戲的玩家與上班族、學生黨等休閑玩家間的差距不會一下子拉開太多,也能夠有效避免玩家游戲疲勞的問題。
第二是玩家在協(xié)力模式下,可以玩家各自選擇歌曲的難度。技術高超的玩家選擇expert難度,而技術差點的玩家也能夠選擇normal難度進行游戲,而且由于養(yǎng)成系統(tǒng)在游戲中的高比重:選擇不同的難度在游戲結(jié)算時玩家所得分數(shù)的差距不會太大(除非有的玩家選擇easy難度,有的選擇expert難度,但是這種情況很少發(fā)生),設計師希望借此消除核心玩家和休閑玩家間的隔閡,讓兩類玩家能夠共通游戲。
第三,游戲中設置部分很多
對于notes的下落速度,判定間隔,notes大小等都可以自定義設置,玩家可以根據(jù)自己的喜好和習慣進行調(diào)整,這一點十分人性化。在錄制視頻的時候,玩家可以開啟fever演出及cut in等各種效果,保證視頻效果。而在進行調(diào)整或者活動的時候,可以將它們關閉,專注于游戲。
不得不說,bangdream的游戲設計師在游戲設計上十分的體貼和人性,我在整個游玩過程中不會感到別扭難受,如果能夠?qū)⒅T如聊天,互動系統(tǒng)改進一下,游戲勢必會更加出色。